Tras la brevísima existencia de Vane XXI, decidí seguir con el Look Outside porque venía muy recomendado por Baitybait. Estoy contento de haberle hecho caso.
Aviso que esta entrada tiene dos partes, la primera será completamente segura pero la segunda tendrá mogollón de spoilers muy peligrosos. Pondré un aviso gordo antes de los spoliers.

Tenemos nueva vecina en el bloque y justo se acaba el mundo.
Ya es casualidad.
Cosas guays del juego
A diferencia de su predecesora, Vanessita XXII evitó la muerte prematura y horrenda en los primeros segundos de su existencia. Es un espiloer menor, pero simplemente no miréis afuera si queréis conservar a vuestro personaje.
Voy a dejar clara ya de inicio mi bastante docta opinión: Look Outside es la obra audiovisual que mejor despliega el horror lovecraftiano desde la misma existencia de éste. La insignificancia, el vacío y la futilidad. Tal vez la única que lo ha logrado de una manera eficaz y, además, divertida. El equilibrio entre el humor demencial, la víscera, la monstruosidad de las criaturas y la cotidianidad completamente rota que aún se filtra a través de las rendijas del fin del mundo. Todo ello se combina de una forma deliciosa que engancha desde los primeros compases.
La mejor crítica que puedo hacer de este juego es que desde hacía muchos, muchos años, ningún otro juego me había despertado tantas ganas de rejugarlo para desvelar todos sus misterios, escarbar en todos sus secretos y explorar todos sus rincones. Precisamente por eso, Vane XXII es historia ya porque hay decisiones para las cuales no tengo una partida guardada y no puedo volver atrás. Esperad una nueva Vanessita del Look Outside en un futuro cercano.
Además, para reforzar esta rejugabilidad, el juego ofrece una miriada de compañeros de aventuras diferentes. Imposible exprimirlos a todos en una sola campaña porque no es especialmente largo. Yendo a la historia a piñón y pasando de tareas secundarias se lo ventila uno en 15 horas como mucho. Eso sí, muy intensas y de mucho susto. How Long To Beat dice que 27 horas para completista, pero lo pongo mucho en duda. Igual si tiras a piñón de la wiki desde el inicio sí, pero francamente recomiendo encarecidamente no hacerlo.
Repito esto último, que me doy cuenta que es importante: no tirar de wiki dentro de lo posible. Si se encuentra uno muy atascado lo puedo entender, pero los puzzles son asequibles y la wiki está plagadísima de spitolers desnudos. Coged papel y lápiz, haced capturas de pantalla, lo que haga falta. No seáis vagos, coño.

Pegas del juego
Son pocas y no matan la experiencia en absoluto.
En primer lugar, los controles dejan un poco que desear. Especialmente en los menús, hay acciones repetitivas y muy típicas de los juegos de rol que son absurdamente tediosas. La gestión del equipo y del inventario, principalmente, pero también los menús de conversación tienen una sensación rara. Un buen meneo de usabilidad le vendría bien, pero entiendo que aquí las limitaciones del motor algo tendrán que ver.
En segundo lugar, esta puede ser un poco subjetiva. Me da la impresión de que la curva de dificultad del juego está muy alta en los primeros niveles del personaje y después desciende sensiblemente. Esto puede resultar un poco frustrante. Tras las primeras incursiones fallidas al apartamento de enfrente y a la primera planta estuve a punto de prenderle fuego al ordenador. Pero dicho esto, es posible que sea una decisión de diseño del desarrollador, precisamente para crear la atmósfera opresiva inicial y después mantener el ritmo ágil.
Finalmente, hay un personaje que está hiper-mega-over-powered de la muerte. Lo analizo después del cartel de spulers.
OJO, SPOILERS
He avisado, que conste.
Dientes, dientes, que es lo que les jode
El primero, sopiler leve: el personaje que está OP es Joel. El niño dentudo. Empieza muy lentito pero a la que coge un poco de velocidad y algún objeto para reforzarle los puntos de vida es una máquina de matar. Su habilidad que hace daño a todos los enemigos en función de los puntos de vida no hace más que escalar y escalar cuadráticamente a lo largo de todo el juego, súmale a alguien que pueda echarle algún buff y trivializa todos los encuentros. Si los monstruos tienen resistencia a daño perforante aún es posible que requiera algo de habilidad, pero ni por esas.
El Visitante
Ahora a temas más chichosos, de argumento. ¿Por qué coincido con Baity en afirmar que este videojuego que compré por 6 euromonedas es la mejor adaptación audiovisual del horror lovecraftiano que jamás se haya hecho? El mostro. El Visitante.
Los horrores de los Mitos de Cthulhu carecen de una forma real, el escritor se valía del medio, usando figuras evocadoras pero vagas para que el lector rellenase con su propia imaginación. El audiovisual no se puede valer de dicho recurso. Todos estamos esperando verlo. Descorrer la cortina y contemplar el horror. El medio audiovisual tiene esa limitación y maldición: que debe dar forma a lo que no debería tenerla, debe poner un gran foco sobre la oscuridad y el trampantojo.
El Visitante, en el final más interesante en mi opinión, nos desvela que lo que estamos viendo de él en realidad no es más que una parte que podemos comprender, una representación, y acto seguido nos ofrece enseñarnos su verdadera apariencia. ¿Quién puede resistirse? La secuencia a continuación es una increíble apertura de plano, en la que El Visitante nos introduce en el cerebro la idea de ello. Es imposible verle porque su tamaño es incomprensible. ¿Es tan grande como el planeta? No, abrimos el plano. ¿Es tan grande como una estrella? No, abrimos el plano. ¿Es tan grande como una Unidad Astronómica? Abrimos el plano, abrimos el plano, abrimos el plano, abrimos el plano, abrimos el plano. Nuestra mente estalla entonces, la comunicación con el Visitante termina y queda la pregunta: ¿acaso era ésa la última apertura de plano?
Esto funciona en dos niveles:
- El Visitante es inconmensurable y fractal. Aunque el juego lo enseña, le da forma, es de unas dimensiones tales que no podemos comprender. No alcanzamos a procesar las dimensiones astronómicas.
- De nuevo la información que no nos proporcionan sino que tenemos que imaginar es clave aquí. Lo elidido y lo sugerente frente a lo explícito del píxel. ¿Qué tamaño tiene realmente El Visitante? ¿Acaso acaba? ¿Es El Visitante el universo? ¿Qué leñes significa que “nuestra mente estalla”?
De esta manera, Look Outside vuelve a la raíz lovecraftiana de usar al lector para rellenar los huecos de lo incomprensible. El jugador es parte activa a la hora de crear ese horror, lo cual lo convierte en personal y único.
Los vecinos
Te despiertas y tu vecina está mirándote por un agujero en la pared. Te conmina a mirar afuera pero justo cuando vas a hacerlo se arrepiente. La pobre Sybil parece estar como una cabra y además admite haber mirado afuera pero te da conversación y ayuda como puede.
Sales al pasillo, un rastro de sangre te guía hasta la casa del vecino del apartamento del final del pasillo. Lo conoces de vista. Está herido pero lúcido… o eso parece al principio.
La apacible familia de enfrente parece haber sufrido un infortunio. El padre te ataca en el pasillo, dejando la puerta abierta. Te asomas a la casa para contemplar con horror que la transformación está afectando a todos los miembros de la familia. ¿Puedes salvar a alguno? ¿Te escabullirás para saquearles la nevera?
Un vecino parece estar aprovechando el apocalipsis para robar en las casas de los más desafortunados y ha montado una tienda con la que pretende hacer negocio. ¡Tendrá jeta! ¿LO MATAMOS?
Cada paso en Look Outside no nos enfrenta con monstruos aleatorios, sino con nuestros propios vecinos que, mutantes o no, no saben muy bien que está pasando. Llaman a la puerta: ¿Es un posible aliado? ¿Una oportunidad para negociar? ¿Una amenaza? ¿Me ayudarán a cambio de un bocadillo? Todas las decisiones tienen sus consecuencias.
Los astrónomos
Hablando de vecinos, hay que abundar en los más insignes: el grupo de astrónomos que pronto encontramos en nuestra lucha por sobrevivir. Son cuatro personajillos siniestros con túnicas negras pero parecen ser los únicos que tienen alguna idea de lo que está pasando. Son los primeros en ponerle nombre: El Visitante.
No saben lo que es ni por qué está aquí, pero su venida había sido pronosticada y estaban preparados. Pronto convierten su misión en la tuya, conseguir cuatro representaciones de El Visitante para poder realizar un ritual con el fin último de ponerse en contacto con ello.
¿Pero cómo saben los astrónomos todo esto? Su líder, Jasper, admite haber visto a El Visitante pero aún está completamente lúcido. Tras muchas pesquisas, el jugador logra averiguar que la fuerza y determinación de Jasper vienen de una relación especial con la fundadora de la orden: Sybil.
¡Ojo, cuidao! ¿Acaso no será tu vecina Sybil la misma persona? No, imposible, Jasper la vió cambiar y desaparecer y ella vivía en el apartamento 12, que ahora mismo no es más que una pequeña cavidad carnosa.
Sólo mencionar que los descubrimientos de los astrónomos revelan un descubrimiento aún más horrendo: que la pesadilla no es El Visitante en sí, sino nuestra propia naturaleza. Un conocimiento tóxico que puede destruirlo todo sin remisión. La tensión y los vaivenes de esta historia son demasiado interesantes como para desvelarlos en esta entrada que además se está haciendo insoportablemente larga para un juego que en realidad se disfruta más jugándolo que escribiendo o leyendo sobre él. A mí me dejó con el culo torcidísimo. Mi recomendación: ¡id a vivirla!