Tras diez años postergándolo, por fin he adquirido una flamante PlayStation 4 de segunda mano con el único objetivo de quitarme dos espinitas que llevo clavadas más tiempo del que era necesario. Estas son el Shadow of the Colossus y el Bloodborne. El primero no permite personalización del protagonista, por lo que no ha generado una Vanessita pero ya está pasado y requetepasado. El segundo, sin embargo, ha dado pié a la creación de Vanessita XVI.

Aquí iría una captura de pantalla, pero todavía no sé cómo sacarlas de la PS4 porque cada día estoy más mayor

Ya que por fin un juego nos deja vestirnos como personajes de Albert Robida, el arma de inicio a escoger se hace evidente: el bastoncico. A partir de aquí, he leído cero guías y voy bastante a ciegas. Ya os contaré.


 

Tres semanas después, el Bloodborne ha caído. Tengo una buena colección de sentimentos encontrados con el juego, aunque cabe decir que la mayoría son positivos.

Atmósfera y tono

En primer lugar, lo mejor: la atmósfera y el tono del juego son maravillosos. La progresión del horror, que evoluciona crecientemente con cada fase de la luna, con cada cambio en un mundo que se desvela como cada vez más inhumano y terrible, encaja a la perfección con la mecánica de la lucidez. Los monstruos siempre han estado allí, acechando en el rabillo del ojo, y acceder al conocimiento de los locos permite al protagonista asomar la cabeza en el reino de lo indecible antes de tiempo.

Estrechamente relacionado con lo anterior, creo que Bloodborne hace un trabajo excelente explicando al jugador lo justo y necesario para que tenga una idea clara de lo que está pasando. Desde el inicio tenemos una motivación intrinseca, la milagrosa medicina de Yharnam que todo lo cura nos ha conducido en realidad a una muerte horrible. Pero en lugar del vació de la inexistencia, nos vemos atrapados en un sueño del que no podemos despertar. El mensaje entonces es claro:

To escape this dreadful Hunter’s Dream, halt the source of the spreading scourge of beasts, lest the night carry on forever.

No es difícil entender que la sangre administrada por la Iglesia de la Curación parece ser la fuente de la plaga de bestias, pero ¿de dónde viene esa sangre? ¿Qué papel juega el Colegio de Byrgenwerth? Todo va cobrando sentido y, al acabar el juego, uno no se queda roto de duda ante lo que acaba de acontencer (Dark Souls, os miro a vosotros). Sin embargo, hay una verdad más allá que permanece oculta para todo aquel que quiera profundizar más allá. Muy buen equilibrio entre enseñar y sugerir.

Jugabilidad

Ya que mencionamos equlibrios, va a haber una de cal y una de arena en esta sección.

El combate en Bloodborne es una gozada. Hay dos decisiones de diseño críticas que hay que destacar:

  • La práctica inexistencia de escudos en favor de las armas de fuego
  • El poder recuperar la vida del último golpe recibido a base de contraatacar

Ambas mecánicas contribuyen en la misma dirección: un sistema de combate que premia la agresión, fluido y en el que el posicionamiento y los reflejos son más importantes que el parapetarse tras unos cuantos kilos de acero. Después está el tema de las armas convertibles, que es muy macarra y muy steampunk, habilita combinaciones muy chulas, aunque en un número un tanto limitado. Mi favorita, junto al bastoncito de inicio, ha sido el Reiterpallasch. Pura elegancia.

Dicho esto, toca una palada de lo otro. La extrema escasez de materiales para mejorar las armas es un problema. Al principio es relativamente factible subir las armas a +3, pero a partir de ahí la cosa se complica. El juego te ofrece materiales para llegar a +6 y a +9 para un arma sin tener que farmear, pero ahí entra el hecho de que en una mano hay una pistola y en la otra una cachiporra (o similar). Ahí es donde el jugador se ve forzado o bien a llevar un trasto desactualizado y decepcionante en una de las manos o tirarse un rato farmeando materiales y almas ecos. Y eso asumiendo que uno se ciñe a una sóla combinación de armas. Explorar otras combinaciones se hace muy tedioso e impráctico sin antes dedicar una nada despreciable cantidad de tiempo a recoger recursos.

Como contra-argumento, uno podría traer a colación las Mazmorras Cáliz, donde se pueden conseguir dichos recursos en grandes cuantías. Como contra-contra-argumento, decir que justamente esta parte del juego es la que me ha parecido más desconectada del cuerpo principal de Bloodborne. Es difícil encontrar una conexión entre “lo que hago en Yharnam” y “¿qué leñes es este laberinto?” y son lo único que tiene un naturaleza inherentemente repetitiva y grindy. A decir verdad, ha sido sólo después de pasarme el juego y verme los vídeos del Vaati cuando me he enterado de la relación entre ambas ramas aparentemente desconectadas.

El último punto negativo que quiero señalar: la gestión de inventario. El hecho de que las curaciones y las balas se acumulen o se pierdan puede causar terribles pérdidas de tiempo, especialmente cuando uno muere tras un combate épico. Nada más anticlimático que recorrerse el mundo de la pesadilla, luchar a muerte contra la Amígdala consumiendo todos tus viales de sangre y tener que volver al sueño del cazador para reponer como si de un supermercado se tratase. En el peor de los casos, incluso tener que hacerse una vuelta de farmeo previo por estar más pelado que una rata. Los frascos de estus y similares son mucho mejor diseño, si me pregunta usted.

Finalmente, me ha parecido que Bloodborne es relativamente fácil. Especialmente los jefes de área tienen poco desafío, en contraste con explorar ciertas zonas intrincadas y plagadas de enemigos. Esto no es necesariamente malo y, de hecho, ha evitado repetir ciertas experiencias algo frustrantes del pasado (cries in Ornstein & Smough).

Conclusión

Tremendo juegasso. Bien jugado está. Me vendo la PS4.